PECHBLENDE est un jeu vidéo hybride et multi-supports (écran, édition, carte) en cours de création. Il aborde la question des déchets dans l'espace appelés débris cosmiques (Que sont-ils ? Que font-ils ? Comment sont-ils observés ? Ces questions me semblent porteuses de narrations intéressantes...). Le but du jeu sera de trouver quatre comètes différentes dans quatre zones distinctes et d’interagir avec elles en s'aidant des débris cosmiques.
Le jeu sera accompagné d'une édition présentant l'ensemble des comètes que j'ai réalisé en image de synthèse (250), ainsi que des dessins préparatoires. L'édition comportera également un texte généré par une intelligence artificielle (GPT-2) au sujet des débris cosmiques.
Je réalise le design des comètes avec le logiciel Blender.
Première version du menu du jeu composé de la planète-interface vers les quatre zones.
Une comète présente dans l'édition.
Un essai sur la montagne dans la première zone du jeu.
Le travail des couleurs et des contours est réalisé dans le logiciel Unity.
Un schéma des interactions entre les débris et la comète.
Première interaction de collision entre les débris et la comète.
Le premier mockup du jeu qui aborde l'idée des débris sur la comète.
Une comète présente dans l'édition.
Le dessin qui détaille les noms des quatre zones du jeu : Sriatsa, Jaed, Geotho et Ezu.
Beaucoup des éléments graphiques, interactifs et narratifs sont d'abord conçus dans un carnet.
Une des première version du prototype pour la scène entre les débris et la comète.
Une comète présente dans l'édition.
Le premier prototype de la montagne de la première zone.
Menu du jeu. Cette version marque le début du travail graphique sur le post-processing dans Unity.
Le tout premier dessin du concept du jeu (décembre 2021).
Dessin pour l'édition des comètes. La composition est générée avec du code afin de placer de façon aléatoire les points.
Une comète présente dans l'édition.
Un dialogue entre les débris cosmiques et la comète Sriatsa.
La première modélisation 3D de la montagne était très détaillée. Cette piste n'a pas été retenue pour la suite.
Une comète présente dans l'édition.
Dessin pour l'édition des comètes. La composition est générée avec du code afin de placer de façon aléatoire les points.
Maquette de l'édition à venir présentant les images des 250 comètes.
Maquette de l'édition à venir présentant les images des 250 comètes.
Un essai de composition de plusieurs images de comètes pour l'édition.
Les premiers débris cosmiques que l'on trouve dans le jeu.
Une comète présente dans l'édition.
Une image pour illustrer le principe du jeu et la relation entre les débris et les comètes.
Essai de mise en page pour l'édition.
Dessin pour l'édition des comètes. La composition est générée avec du code afin de placer de façon aléatoire les points.